Freitag, 21. Juni 2013

Es wird ernst: Spielplanung konkret

Zur genaueren Planung haben wir uns zusammengesetzt und den Spielablauf genauer festgelegt sowie danach die Programmstruktur festgelegt - das Ergebnis wird/ist im näachsten Post veröffentlicht. Hier zunächst einige Überlegungen und Weiterentwicklungen die wir dabei hatten:

1) Spielfeldgrösse
Wenn sich eine Gruppe zusammengefunden hat, wird das Spielfeld aufgrund der Geopositionen  der Mitspieler gebildet, und kann dabei beliebig groß werden (für den globalen Jetsetter mit Privatjet :-)
(Zwar erlaubt ja GPS auch die Benutzung von Höhenangaben für eine 3D-Variante, nur ist damit ein Schneiden von Kanten fast unmöglich -da bleiben wir doch lieber bei einem 2D-Feld, auch wenn man dann global tief buddeln/hoch hüpfen muss - Lemmings war schliesslich auch ein Puzzlespiel)


2) Highscore
Eine Highscore abhängig vom Schwierigkeitsgrad des zu entwirrenden Graphen war im Gespräch, allerdings ist dies, da auch das Gelände eine Rolle spielt, nicht fair zu bewerten. Stattdessen gibt es nach Ende des Spiels Achievements, die an entsprechende Mitspieler vergeben werden, wie z.B. "Travelling Salesman" für den Spieler, der alle Knoten aufgehoben und dabei sich am wenigsten bewegt hatte.

3) Farben
Eine Überlegung war gewesen, sowohl Knoten (Aufhebbarkeit durch bestimmte Spieler) und Kanten (Kreuzbarkeit) farbig zu machen. Dies lässt jedoch einen - nicht vorhandenen - Zusammenhang zwischen Kanten und Knoten einer Farbe vermuten, ausserdem sind Farben ein Problem für Personen mit Achromatopsie, auch vulgär Farbblindheit genannt :-)
Daher werden stattdessen die Knoten durch Formen unterschieden: Ein Kreis kennzeichnet dabei aufhebbare Knoten, rechteckige sind dagegen nicht bewegbar. Dies wird dabei unterstützt, das die Spierer durch Ringe dargestellt werden, in welche diese Kreise hineinpassen, Rechtecke hingegen nicht (Hurra, constraints!).
Weiterhin werden verschiedene Kantentypen (welche auch farbig sein können) durch unterschiedliche Formen (gerade, gewellt, gestrichelt,...) unterscheidbar gemacht.

4) Erreichbarkeit von Knoten
Durch die Verteilung der (virtuellen) Knoten in der reallen Welt könne einige nicht erreichbar durch Mitspieler sein - hier wäre eine Lösung entweder eine bestimmte Anzahl Knoten oder das ganze Spielfeld verschiebbar zu machen. Allerdings kann ein fauler Spieler damit auch seine Bewegungen minimieren, daher sind wir zur pragmatischen Lösung übergegangen: Dann haben die Spieler Pech und das Spiel ist komplizierter.

5) Verlorene Verbindungen

Falls ein Spieler die Verbindung verliert, soll er nach einer bestimmten Zeit rausgeworfen werden. Da wir zunächst mit einem Host arbeiten wollten, welcher auch (alleine) die Siegbedingung überprüft, würde das bedeuten, das die übrigen Spieler bis in alle Ewigkeit weiterspielen würden (falls der Akku nicht vorher schlapp machen sollte). Stattdessen überprüft nun jeder Spieler parallel diese Bedingung, und auch das Beginnen das Spiels kann von jedem beliebigen Spieler eingeleited werden, ein Host ist damit nicht mehr notwendig und bereits in version 0.1 deprecated (Der Spieler, der als erstes merkt, das das Spiel zuende ist, kann dann ja auch noch ein Achivement "Blitzmerker" erhalten).
Weiterhin müssen damit ein aufgenommener Knoten eines rausgeworfen Spielers automatisch abgelegt werden, damit andere diesen bewegen können. (Hier könnte es allerdings passiern, das durch ein unsauber empfangenem GPS-Signals der Knoten dann in Afrika abgelegt wird, dann muss man halt rüberfliegen - Reservebatterie und Sattelitentelefon nicht vergessen, damit man nicht selber auch aus dem Spiel fliegt)

6) Chat

Keine extra Kommunikationmöglichkeiten (chat) im Spiel zwischen Spielern, im Normalfall solten alle in Rufreichweite voneinander sein.

7) Übereinanderliegende Knoten

Im Spiel können Knoten übereinander liegen (man mag es kaum glauben). Hier waren die diskutierten Möglichkeiten, das entweder ein PopUp-Menü erscheint, mit dem ein Knoten ausgewählt werden kann. Das Knoten übereinander liegen, kann dabei durch Flimmern angezeigt werden. Alternativ könnte die Software auch ein Übereinanderliegen verhindern, indem sie diese auf Nachbarorte verteilt.
Zunächst werden wir hier nichts tun, da durch das Aufheben und Verlegen der Knoten der Spieler dies selber auflösen kann (hierfür ist es egal, welchen Knoten er dabei zufälligerweise als erstes aufnimmt).

8) Ton

Zur Unterstützung des Aufnahme- und Ablagevorgangs kann Ton abgespielt werden. Da wir uns bis auf weiteres auf ein skizzenartiges Design geeinigt haben, war hierbei naheliegend, das Geräusch eines zeichnenden Bleistift zur Aufnahme (oder aufploppen einer Spraydose) zu verwenden. Offen ist noch die Frage was zum Ablegen verwendet wird, da z.B. Radiergeräusche eigentlich nicht passend sind.


9) Schmeiß-das-Smartphone und andere krumme Gedanken
Kurz im Gespräch war auch die Möglichkeit die Knoten durch werfen (Schüttelbewegung) des Smartphones zu bewegen (wichtig z.B. für übergrosse Spielfelder), ausserdem (um auch ein wohldefiniertes Game-Over zu erhalten) die Freifallvariante des Spiels...
...die ernsthafteren Ergebnisse folgen ja erst im nächsten Post...







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